規定演技 チェックポイント等

▲トップページに戻る
IRBC QUAD-line Individual (Multi-line)
MI-02 ラダー・アップ
(Ladder Up)


                    動く映像でもチェック
  • 回転
  • プレシジョン・グリッド上の位置
説明 Explanation
  • 上のウイングチップを中心に半回転を交互に行い上昇する。最初の回転は反時計回り、次が時計廻り、・・・・・となる。
  • 回転半径は、使用カイトのウイングスパンの長さである。従って、半回転後のカイトの高さと最後の水平線の高さは規定できない。(インの高さは10%で、アウトの水平線の高さはそこからウイングスパンの4倍の高さとなる)

  • その他の要素 Other Components
  • コンポーネントの相対的な位置
  • 平行線

図形を拡大します

どの規定演技でも非常に重要なのが、スピードとグリッドの位置関係だと思います。今回の規定図形はフォワードフライトのみですので、そういった意味ではグリッドの位置関係を重要視する必要があると思います。また、ウィンドセンターにてのラダーアップですが、チップターンに注意を払いながら、ターン終了時からつつぎのターンに移る際、カイトが下にスライドしてしまいがちなので、しっかり 応用編の「ピンターンの練習」(今回はチップターンですが)にて説明している部分の練習を実施することとをお勧めします。
動画は「DOUGA」コーナーでご覧下さい

               このページの始めに戻る 
MI-03 ステップ・アンド・ターン
(Steps and Turns)


                    動く映像でもチェック
  • コンポーネントの相対的な位置
  • 回転

説明 Explanation
  • カイトの中心を軸に90度回転し方向を変える

その他の要素 Other Components
  • まっすぐな直線
  • プレシジョン・グリッド上の配置
  • バックフライト

図形を拡大します

ピンターンの精度が要求される規定です。おのおの右90度のディジタルターンですが、ウインドセンター以外でのターンが多くありますので、カイトの中心を軸にしての回転に工夫が必要(特に1回目のピンターンは、回転後、右にスライドしがちですので要注意。また6回目の回転(最後のピンターン)後の右側へのリバースは、コントロールが難しいので注意。全体的にテンポを重視したフライトを目指す必要があります。

               このページの始めに戻る
MI-04 ツー・ダウン 
(Two Down)

            
                    動く映像でもチェック
  • スピード・コントロール
  • スペーシング

説明 Explanation

その他の要素 Other Components
  • プレシジョン・グリッド上の配置
  • 直線
  • センター回転

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

比較的シンプルな規定であるため、特に直線部分を正しくフライトする必要がある。グリッド40のリバースフライトを正確に実施するとともに、そこからの90度右ターンでのダウンフェースは、「ステップアンドターン」と同じく、ピンターン後のダウンフェース時 カイトが右にスライドしないようコントロールが必要です。水平でのリバーススライドもしっかりカイトを固定しスライドすることが大切です。

               このページの始めに戻る
MI-07 アーク・サークル 
(Arc Circle)


                  
動く映像でもチェック
  • バックフライト

説明 Explanation

その他の要素 Other Components
  • アーク
  • ラウンチ
  • ランディング

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

全体的に大きくなりがちなので注意。
INから直進後 グリッド50で半円のスライドに入る。この部分は しっかりとしたアーチを表現したい。また、その後のリバースループでは大きさを注意するとともに、スピードと滑らかさを持ったループを描けるようカイトコントロールが必要。一つの練習方法として、OUT位置から フォワードにてフライトしループを描き終ったところから、そのイメージラインにあわせたリバースループを繰り返し練習する方法がある。リバースでのランディングは縦シャフトの両エンドキャップが同時に着地するようにその瞬間を大切にしたい。

               このページの始めに戻る
MI-08 キャメル・バック 
(Camel Back)


                        動く映像でもチェック
  • アーク
  • バックフライト

説明 Explanation

その他の要素 Other Components
  • スピード・コントロール
  • ラウンチ
  • ランディング
  • まっすぐな直線

図形を拡大します

全体の図形をしっかりイメージすることが大切。INからのリバースアップは、簡単そうに見えるが、ウインドセンタから左の位置にずれているため、安定した形でのリバースアップは難しい。ラインにしっかりとテンションのかかった状態からのリバースアップを目指したい。
高さが50度と比較的低いことから、全体のバランスおよび、半円の切り替わり点(30度)をキッチリ見せたい。リバースループ系は「アークサークル」にもいえるが円の各通過ポイント(0度、90度、180度、270度、360度)でのカイトの向きと位置、高さをしっかり意識した練習が効果的。

               このページの始めに戻る
MI-09 クロック・タワー 
(Clock Tower)


                        動く映像でもチェック
  • センター回転
  • まっすぐな直線

説明 Explanation
  • どちらの360度ターンも、45度刻みの回転を8回で行う

その他の要素 Other Components
  • スピード・コントロール

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

まっすぐなリバースダウンと センターでの回転(ピンターン)が大切、全対的なフライトスピードとそれにリンクしたクロックを意識する必要あり。ピンターンの練習方法については、「クワッドラインカイト応用編」に詳しく書いているつもりですので ご参照ください。

               このページの始めに戻る
MI-13 Zパス 
(Z Pass)


                        動く映像でもチェック
  • 斜め飛行
  • 水平線

説明 Explanation

その他の要素 Other Components
  • スピード・コントロール
  • プレシジョン・グリッド上の配置

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

高さ60度の水平飛行では、ウインドセンターになるにつれフライト位置が高くなりがちなので注意。またそれに続く「カイトを立てたままでのリバースフライト+ダウン」はしっかりと カイトが直立した状態で実施したい。ややもすると右側にお辞儀するような形になるので注意。下20左20からのフォワードフライトへの転換はややもすると、カイトが半機程度落下することがあるので、右腕を送ってしっかりとホバー後フォワードへのフライトに入りたい。

               このページの始めに戻る
MI-15 ピボット 
(Pivots)


                        動く映像でもチェック
  • センター回転
  • 水平線
    説明 Explanation
  • 図の通りの位置で停止、回転、して進む。停止ははっきりと行う。
  • 最初は反時計回り、あとは時計回りの回転。
    その他の要素 Other Components
  • インバート スライド
  • バック フライト
  • 水平スライド
  • フォワード フライト

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

非常に大きくウインドを利用する規定である。INからのアップ後の左ターンは右側にスライドしないよう定点での180度ターンを実施する。ターンとスライドのメリハリをキッチリ表現したい。一番右サイドでの右ターン後のダウンフライトは、カイトが内側に入ってこないよう、しっかりキープし縦にまっすぐにフライトする。

               このページの始めに戻る
MI-16 ロリーポップ 
(Lollypop)


                    動く映像でもチェック
  • インバートフライト
  • ダイアゴナル(斜め)フライト

説明 Explanation
  • サークルは1回転のみ
  • サークルの回転方向は競技者が選択できる

その他の要素 Other Components
  • プレシジョン・グリッド上の配置
  • サークル

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

全体的な図形とグリッドの位置関係をしっかりと認識したい。その上で斜めのフライトスライド(カイト面がキッチリダウンフェース状態を保持)リバースサークルを表現したい。サークルの回転方向は任意であるのでどちらでも良いが、斜めにスライドアップ後、まずダウンに入るほうが扱いやすいと感じる。サークルの大きさと位置関係(ウインドセンタより左)に注意。グリッドを意識した表現が大切。

               このページの始めに戻る
MI-17 リバース オクタゴン
(Reverse Octagon)


                        動く映像でもチェック
  • バックフライト
  • スピード・コントロール

説明 Explanation
  • すべてバックフライトで飛行する
  • 最初から最後まで一定のスピードを保つ
  • 各辺の長さはすべて同じ

その他の要素 Other Components
  • プレシジョン・グリッド上の配置
  • ターン

図形を拡大します

すべてバックフライト(リバースフライト)のため難度が高い。またバックフライトもさることながらスピードの一定性も重要視されているため、滑らかにリバースしにくい右上の辺をフライトする際のカイトコントロールが非常に重要。各辺の長さを均等にするためにスピードコントロールとタイミング(テンポ)も大切にしたい。

               このページの始めに戻る
MI-18 ローマン テン 
(Roman Ten)


                        動く映像でもチェック
  • ダイアゴナル(斜め)フライト
  • スライド

説明 Explanation
  • 最初の回転は時計回りに45°、2回目は反時計回りに45°、3回目は反時計回りに45°、最後は時計回りに45°。

その他の要素 Other Components
  • プレシジョン・グリッド上の配置
  • スピード・コントロール

図形を拡大します

右下から左上への斜めフライトでのカイトコントロール、スピードコントロールに注意が必要。また80度での水平スライドフライトにて 如何に水平を出すかの工夫も必要、最初は「全体的に少し小さめの 図形から練習を始めたい。アップフェースでのスライドは、ウンドセンタへ飛行する場合とセンターからウインドエッジに飛行する場合で ハンドル操作によるコントロールが微妙に異なるので、まずは、水平でのアップフェーススライドの練習を個別に行うことも大切。

               このページの始めに戻る
MI-19 バンプス 
(Bumps)


                        動く映像でもチェック
  • アーク
  • スピード・コントロール

説明 Explanation
  • 三つのアークを左右対称の大きさに描く。最初のアークはフォワードで、2つめはバックフライト、三つ目はフォワードで。すべてのランディングはスムースに明確に行う。
    その他の要素 Other Components
  • ランディング
  • コンポーネントの相対的な位置(左右対称)
  • ラウンチ
  • プレシジョン・グリッド上の配置

図形を拡大します

ピボットと同じく左右に大きくウインドレンジを利用するが、高さは30度と比較的低いので各アークが大きくなりすぎないように注意が必要。また、左右対称であることを意識することが必要。
真ん中のアークがリバースフライトであるころからの注意点(最初のアークからのリバースダウン着地及びそこからのリバースアップと フォワードランディング)を如何に正確に行うかがポイント。

               このページの始めに戻る
MI-20 リフト 
(Lift)


                        動く映像でもチェック
  • 垂直線
  • バックフライト

説明 Explanation
  • ウィンドセンターの地上でイン。垂直にバックフライトで高さ90%まで上り停止。次に上昇と同じスピードで下降、高さ5%でホバーリングしてアウト。

その他の要素 Other Components
  • スピード・コントロール

図形を拡大します

リバースフライトの精度が求められる。特にグランドからインコール後、50度くらいまでのリバースフライトのふらつきに注意したい。急激な手首のコッキングによるリバースは厳禁。また手首のコックを固定しすぎず、リバースで上昇するにつれて、コックの角度を柔軟に合わせていくことが大切。
アップ(リバース)とダウンのスピードコントロール(整合)が必要であり、フォワードフライトのダウンが早くなりすぎないように注意するとバランスが良くなる。


               このページの始めに戻る
MI-21 ダイアモンド 
(Diamond)


                    動く映像でもチェック
  • 回転
  • コンポーネントの相対的な位置(正ひし形)

説明 Explanation
  • 最初の回転は反時計回りに45°
  • 2回目は時計回りに270°
  • 3回目は反時計回りに270°
  • 4回目は時計回りに450°
  • 最後は時計回りに135°

その他の要素 Other Components
  • 直線
  • スピード・コントロール

図形を拡大します

コンポーネントの相対的な位置が大切であり、適切なスピードに乗ったフライトを心掛けたい。ターンでは各々左右の270度ターンを如何にピンターンで実施できるかがポイント。応用編でのピンターン練習の要領を理解しながら「ウインドセンター以外で練習」を積み、カイトコントロールをしっかりしたものにしたい。

               このページの始めに戻る
MI-22 フェリックス 
(The Felix)


                        動く映像でもチェック
  • アーク
  • スピード・コントロール
    説明 Explanation
  • ウィンドセンター地上でイン。10%上昇して停止。
  • 上方向に半円を描いて高さ40%で停止。次の半円を描いて高さ70%で停止。
  • 時計回りに180°回転し、後戻り(40%で一時停止)。
  • 高さ10%で停止し、垂直スライドしてチップランディング、アウト。
    その他の要素 Other Components
  • コンポーネントの相対的な位置
  • 回転
  • プレシジョン・グリッド上の配置

図形を拡大します
こちらで貴方がジャッジになったつもりで採点してみてください。

同じ奇跡を前半と後半で通過できるよう、全体的な図形意識と、ターンが切り替わるポイント(40度部分)の相対的な位置取りを大切にしたい。特に上りより下りのターンが 大きくふくらみがちなので注意。縦軸の中心位置の確保にも注意を払いながらしっかりと図形を表現したい。



               このページの始めに戻る


このページの始めに戻る